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Mise à jour : 17 avril 2024 par FenriX

Interview de Paul Koller, développeur indé sur C64

Interview de Paul Koller, développeur indé sur C64
Mise à jour : 17 avril 2024 par FenriX

PaulKollerPaul Koller est le développeur de plusieurs adaptation de jeux indépendants récents sur Commodore 64. Après Canabalt et Super Crate Box, il a ainsi signé la conversion de Super Hexagon.

OrdiRétro : Pouvez-vous vous présenter ?

Paul Koller : Je m’appelle Paul Koller, j’ai 37 ans, je suis marié et j’ai deux enfants. Je vis aux Pays-Bas et je travaille pour une entreprise d’équipement en semi-conducteur. Dans mon temps libre, je suis un développeur amateur qui travaille essentiellement sur Commodore 64.

OR : Quand et de quelle manière avez-vous rencontré le Commodore 64 ?

Paul Koller : Je pense que c’était en 1984, le jour où mon père a ramené un Commodore 64 à la maison. Je jouais surtout aux jeux que mon père ramenait également à la maison, sur des disquettes sans étiquette 😉 Je me suis essayé à un peu de programmation mais je ne faisais que bidouiller en BASIC, ce qui n’aboutissait pas à grand chose…

Commodore 64OR : Qu’est ce qui rend cet ordinateur différent des autres ?

Paul Koller : Avec du recul, je pense que cette machine était celle qui, entre toutes les autres machines 8 bits, avait le meilleur compromis entre les capacités techniques et le prix. C’est ce qui lui a permis d’être la plate-forme de jeu dominante au début et au milieu des années 80. Du fait de sa configuration matérielle standard (tous les Commodore 64 ont les mêmes caractéristiques, ce qui n’est pas le cas des Spectrum, des Atari, etc), il était possible d’en exploiter certains bugs et spécificités, ce qui a permis d’allonger la durée de vie de la plate-forme jusque dans les années 90, du moins en Europe.

OR : Que pensez-vous de la vague de retrogaming qui s’est développée depuis quelques années ?

Paul Koller : Et bien, je pense que c’est dû en grande partie à de la nostalgie, ça nous rappelle une époque à laquelle les jeux étaient plus simples. La scène indépendante semble aujourd’hui avoir renoué avec ses mécanismes de jeux plus simples.

SuperBreadBoxOR : Que pensez-vous du retour du Pixel art et de la musique chiptune dans de nombreux jeux indépendants, voire commerciaux ?

Paul Koller : Et bien, d’un côté on peut voir ça comme une sorte de choix artistique, mais c’est probablement dû aussi au fait qu’il est plus simple et plus rapide de développer des graphismes et des musiques en se basant sur ces caractéristiques plus limitées. Cependant, ça peut aussi être un défi de représenter quelque chose en quelques pixels seulement… Personnellement, je préfère ce style aux graphismes photo-réalistes en 3D. Je trouve que ça donne beaucoup plus de caractère aux jeux.

OR : Êtes-vous joueur vous même ? Quels sont vos jeux préférés, d’hier et d’aujourd’hui ?

Paul Koller : Pour être honnête, je ne joue pas à tant de jeux que ça. J’essaye de jouer à des jeux aux mécanismes intéressants. Les jeux d’aventures, du fait de leur rythme calme, m’ont également toujours intéressé. Les jeux auxquels je joue (encore) sont : Uridium, Machinarium, Broforce, Escape Goat, Rogue Legacy…

C64anabaltOR : Comment choisissez-vous les jeux que vous allez convertir sur Commodore 64 ?

Paul Koller : Et bien j’ai plusieurs critères quand il s’agit de sélectionner un jeu à convertir sur le Commodore 64 :
– il doit avoir des mécanismes de jeu intéressants et inédits sur Commodore 64,
– il doit pouvoir être transposé sur une architecture 8 bits en conservant ses mécanismes de jeu intacts,
– il doit pouvoir se jouer au joystick avec un seul bouton,
– il doit représenter un défi technique pour moi, c’est à dire qu’il doit nécessiter le développement de nouvelles routines que je n’ai pas déjà utilisé auparavant,
– je dois pouvoir terminer la conversion en un an, un an et demi, de façon à ne pas perdre la motivation à mi-chemin !

MicroHexagonOR : Comment décidez-vous des éléments à convertir et de ceux à adapter ? Je pense en particulier à Micro Hexagon pour lequel les motifs des murs sont différents de l’original et où vous avez rajouté un effet stroboscopique. Dans quelle mesure décidez-vous de modifier les jeux d’origine ?

Paul Koller : Et bien c’est surtout dû aux limitations techniques. J’essaye de voir comment un jeu moderne peut s’accommoder des limites techniques du Commodore 64. Les motifs limités des murs dans Micro Hexagon par exemple, sont dus aux limitations du multiplexor de sprites que j’ai utilisé pour que tout continue de tourner à 50 Hz. Ce qui voulait dire que le jeu allait être sensiblement plus facile que l’original. C’est pourquoi j’ai ajouté l’effet stroboscopique pour augmenter le difficulté. Au final, je pense que ça marche plutôt bien:)

OR : Avez-vous une idée pour votre prochain jeu ?

Paul Koller : Oui, il y a toujours plusieurs jeux auxquels je pense, qui sont intéressants à convertir. Il y en a un sur lequel je me concentre en ce moment. Des indices sur le titre du jeu sur lequel je travaille se trouvent sur mon compte Twitter : twitter.com/paulko64

Merci à Paul Koller d’avoir répondu à nos questions. Ses jeux peuvent être téléchargés sur la page qui lui est consacré sur le site Commodore 64 Scene Database et des versions cartouches de Super Bread Box et de C64anabalt sont éditées par RGCD.

c64anabalt
C64anabalt
SuperBreadBox
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MicroHexagon
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