Invité de l’exposition Digital Heroes à la Fête de l’Animation 2012, David Taddei, auteur de l’ouvrage 101 jeux Amiga dont nous vous avions déjà parlé peu après sa sortie, a accepté de participer à un entretien avec nous sur le thème des jeux vidéos d’hier et d’aujourd’hui. Bonne lecture !
Présentation
OrdiRétro : Bonjour David Taddei, pouvez-vous vous présenter ainsi que votre parcours ?
David Taddei : Bonjour ! J’ai 35 ans, j’ai fait des études d’informatique avec une spécialisation en image numérique et je travaille depuis une douzaine d’années dans le domaine du jeu vidéo. Je m’intéresse à la création sous toutes ses formes, le développement mais aussi la synthèse d’images et la photographie.
OR : Quels projets vidéoludiques vous ont laissé les meilleurs souvenirs ?
DT : J’ai eu la chance de travailler sur des projets très variés, du jeu casual pour la télévision au jeu en ligne massivement multi-joueurs en passant par des jeux d’aventure vendus « en boîtes ». Ce furent autant d’expériences passionnantes et enrichissantes. Mais je garde assurément un souvenir très fort de la première, à Cryo, sur le jeu Chroniques de la Lune Noire. C’était Cryo, j’avais été vraiment bien accueilli, il y avait une bonne ambiance, et le projet était intéressant et innovant. Les auteurs, Froideval et Ledroit, passaient régulièrement ; ça laisse de beaux souvenirs !
OR : A-t-il été facile d’interviewer tant d’acteurs du jeu vidéo ? Comment ont-ils réagi à vos demandes d’interview ?
DT : Je disposais déjà d’un petit carnet d’adresses grâce à mon activité professionnelle, et pour le reste j’ai effectué pas mal de recherches, sur toute la durée d’écriture du livre.
Les interviews ont été réalisées par mail, par téléphone et de visu.
Je dirais que plus de la moitié des créateurs m’ont répondu, et ce toujours au-delà de mes attentes. Ils m’ont fait confiance alors que je n’avais aucun moyen de leur prouver que j’irai au bout de mon projet et qu’ils ne perdaient pas leur temps. J’ai beaucoup apprécié cela.
OR : Y a-t-il a des personnes que vous auriez voulu interviewer et dont vous regrettez l’absence dans votre livre ?
DT : Oui, j’aurais aimé que toutes les personnes que j’ai contactées puissent me répondre, cela aurait été l’idéal 🙂 J’avais même déjà préparé une interview spécifique pour chacune. En fait j’ai eu peu de réponses négatives : c’était généralement soit positif, soit sans retour (la faute à des adresses mails parfois obsolètes, peut-être ?). Parfois ça n’a pu se concrétiser pour des raisons d’emploi du temps.
En réponse négative, je me souviens en particulier de Manfred Trenz (Turrican). Evidemment, j’aurais adoré avoir sa contribution mais malheureusement, il m’a indiqué qu’il ne souhaitait plus parler de cette période. Je respecte tout à fait cela et je trouve très correct de sa part de m’avoir répondu. Cela peut prêter à sourire, mais je suis déjà content d’avoir un mail de sa part, je le conserve précieusement 😀
Pour le reste, je ne tiens pas spécialement à citer de noms. J’ai eu l’essentiel des interviews auxquelles je tenais particulièrement, et je pense que l’ensemble est équilibré : des créateurs de genres différents, de métiers variés m’ont répondu.
OR : Plusieurs intervenants déclarent ne pas tellement jouer. Pensez-vous qu’on puisse faire des jeux sans être joueur soi-même ?
DT : Oui, et ce d’autant plus que je ne suis plus très joueur moi-même alors que je travaille dans ce domaine ^^ Je n’ai jamais autant joué que sur Amiga. Je passais aussi pas mal de temps à programmer dessus, et à me lancer dans diverses créations sous Deluxe Paint, Fantavision, et aussi un peu Protracker… Cela dépend des personnes bien sûr, mais pour certaines comme moi, le fait de baigner dans le domaine du jeu vidéo toute la journée fait qu’on a d’autant plus envie de s’intéresser à autre chose le reste du temps…
Je n’ai donc pas été surpris que plusieurs intervenants déclarent ne pas tellement jouer, même si je comprends que les propos de Jean-Jacques Chaubin en particulier puissent déconcerter au prime abord (surtout que Dune est tout de même un jeu exceptionnel !).
OR : En tant que joueur, qu’attendez-vous d’un jeu ?
DT : Aujourd’hui j’attends une immersion, un dépaysement, idéalement de l’émotion aussi. J’ai progressivement délaissé les jeux d’aventure, dont Blade Runner demeure pour moi un des derniers titres phares, pour les jeux bacs à sable qui savent vraiment tirer parti des évolutions technologiques, comme Crysis, GTA et surtout les Elder Scrolls : il y a tant de choses à faire sans même suivre l’histoire ! A côté de cela, pour se défouler, rien ne vaut un bon shoot’em up ou un jeu intense à la Max Payne ou Resident Evil 4 🙂
Le gameplay, l’histoire, sont essentiels mais j’ai aussi une sensibilité particulière au niveau visuel. Étant spécialisé dans le domaine de l’image, et donnant quelques cours en rendu graphique, j’accorde pas mal d’importance à cet aspect. Je ne parle pas forcément d’une résolution très élevée, avec antialising etc… mais j’aime qu’il y ait une patte artistique. J’avais ainsi beaucoup apprécié Outcast, mais aussi un jeu comme Drakensang et ses paysages germaniques aux tons chauds. Sur Amiga, un jeu tel qu’Agony reste magnifique à mes yeux.
OR : Y-a-t-il des jeux que vous auriez aimé créer ?
DT : A l’époque de l’Amiga, j’aurais bien aimé travailler sur un jeu d’aventure à la Operation Stealth, ou un jeu à forte licence comme Batman ou Robocop 3D. Pour les jeux plus récents, je pense que cela doit être particulièrement motivant de travailler sur une grosse production comme un Crysis ou un Elder Scrolls ! Au niveau du concept pur, j’ai toujours été épaté par les créations de Peter Molyneux, que ce soit Populous, Dungeon Keeper, Black & White ou encore Powermonger (sous-estimé à mon goût).
OR : Avez-vous des projets personnels en ce moment ?
DT : Je n’ai pas de projet personnel relatif à un jeu vidéo en ce moment, même si j’aimerais toujours poursuivre un shoot’em up que j’avais commencé il y a un moment. J’ai actuellement davantage de projets relatifs à la photographie, une autre de mes passions, dont un ouvrage sur le sujet…
L’Amiga et vous.
OR : Comment avez-vous découvert l’Amiga et pourquoi avez-vous décidé de consacrer un livre à sa ludothèque ?
DT : J’ai découvert l’Amiga via les magazines de jeux vidéo de l’époque, tels que Tilt, Joystick et surtout Génération 4, auquel j’étais abonné. Nous avions alors un TO7-70 à la maison et lorsque je voyais les captures d’écran sur Amiga, je les trouvais tout simplement hallucinantes ! Posséder enfin l’Amiga 500, en 1990, fut un grand moment.
J’ai toujours aimé l’écriture et écrire sur l’Amiga me tenait particulièrement à coeur, d’autant plus qu’un tel livre n’existait pas, à ma connaissance. Cela me plaisait de me replonger dans ces jeux dont j’avais tant de souvenirs ; j’avais envie de partager cela et j’ai pensé qu’il me serait peut-être possible d’avoir quelques témoignages passionnants. Il y avait beaucoup de questions que je me posais tant d’années après, comme par exemple de savoir de quels matériaux du film l’équipe de Batman The Movie disposait pour le jeu, ou encore ce qui avait conduit à une modification d’octave dans le morceau d’Agony. Beaucoup de créateurs ont répondu à mon appel, avec un enthousiasme dépassant mes espérances. Je les en remercie encore.
OR : Souvent peu connus du grand public et en particulier des jeunes générations, que pensez-vous que ces jeux puissent encore représenter et apporter ?
DT : Travaillant encore dans le domaine du jeu vidéo, je suis effectivement souvent assez stupéfait de voir régulièrement arriver des jeunes issus de formation en game design et n’ayant pourtant jamais entendu parler de jeux tels qu’Another World ou Populous par exemple. Le jeu vidéo, c’est un art et comme en peinture il y a tout un historique à ne pas négliger pour comprendre les jeux actuels et surtout pour en concevoir.
Pour aller de l’avant au niveau ludique, il me semble vraiment qu’il faut d’une part avoir assimilé d’où l’on vient, et d’autre part qu’il faut essayer d’introduire de nouvelles choses. Je crois que cela est caractéristique des meilleures productions d’aujourd’hui ; regardez Batman Arkham City et son ouverture fantastique, où on voit Bruce Wayne sur sa chaise qu’on va devoir agiter comme on le faisait avec la cage dans Another World. Bien sûr, recycler tout en innovant, tout le monde ne peut pas se le permettre aujourd’hui d’autant plus que le public est logiquement devenu très exigeant au niveau technique, ceci entraînant une explosion des coûts de production.
Mais pour en revenir à l’Amiga, et en se limitant aux jeux sur ordinateurs personnels, il y avait déjà eu avant l’arrivée de cette machine de Commodore quantité de créations passionnantes, de concepts géniaux. Mais souvent une seule personne – principalement compétente en développement – assurait l’ensemble de la création du jeu. Un ordinateur tel que l’Amiga, de par ses capacités alors avant-gardistes aux niveaux visuel et sonore, a permis à de vrais artistes de s’exprimer, comme le dessinateur Jean-Jacques Chaubin (Dune) ou encore le musicien Richard Joseph (Chaos Engine). Ces artistes d’un côté, disposant d’outils de plus en plus adaptés (comme l’excellent Deluxe Paint), associés à des développeurs (encore souvent game-designers) capables d’assimiler parfaitement leur machine et d’aller toujours plus loin techniquement, a permis la création de jeux de plus en plus aboutis et de véritables oeuvres d’art. Un des premiers grands jeux, Defender of the Crown, avait déjà un côté film interactif ! On notera que la plupart des créations avaient un cachet très occidental ; c’est d’ailleurs à cette époque qu’on a parlé de « french touch ». Sur Amiga, tous les genres étaient représentés et les jeux ont introduit de nombreuses idées qui ont conduit à ce que l’on connait aujourd’hui : il y avait tant d’audace et d’expérimentations, que l’on voyait ce qui marchait et ne marchait pas. La plupart des ingrédients des RTS modernes par exemple, étaient déjà présents dans Dune 2, Megalomania, Powermonger etc…
Mais aujourd’hui, il faut être honnête, ces jeux apparaissent pixélisés et la plupart ont une approche du gameplay qui parait dépassée : gameplay frustrant de type learn and die (Rick Dangerous…), longévité gonflée artificiellement en raison d’une trop grande difficulté (un pixel bien précis à trouver dans un jeu d’aventure, la perte de tout son équipement en cas de destruction dans un shoot’em up…)… et il y a donc un effort à faire pour les jeunes générations pour accéder à ce pan de l’histoire vidéoludique. Un effort cependant loin d’être insurmontable et qui me semble même essentiel.
Car, sans aller jusqu’à parler d’un devoir de mémoire, je dirais qu’il est utile aujourd’hui de jouer aux jeux Amiga pour ne pas oublier d’où l’on vient, pour s’imprégner d’idées et aussi de l’esprit de l’époque, où on savait faire preuve de bien plus d’inventivité et de prise de risque. Et puis, malgré tout, ces jeux restent souvent très agréables à jouer et certains n’ont pas tellement vieilli ; je pense notamment à quelques réalisations des Bitmap Brothers comme Chaos Engine ou Speedball 2 (il y en a beaucoup d’autres bien sûr), toujours très efficaces.
OR : Pensez-vous que le retrogaming soit une mode ou représente un mouvement plus profond ?
DT : Je pense que c’est un mouvement profond, partant d’un phénomène générationnel. Toute une génération, marquée par le pixel et les jeux d’une époque, a grandi et il y a un plaisir à se remémorer souvent ensemble les bons moments passés à jouer, à y rejouer même parfois, mais aussi à partager cela avec les jeunes générations. Pour ma part je n’ai pas du tout cherché à surfer sur une mode ou quoi que ce soit, il m’a juste semblé que j’étais prêt pour cela, ayant à la fois le temps, le recul et les éléments pour le faire. Et puis, je trouvais que ce livre manquait dans ma bibliothèque 🙂
Vu de l’extérieur, le retro-gaming parait souvent relever de la nostalgie mais pour ma part je ne vois pas les choses ainsi. Déjà, le terme nostalgie est associé à un sentiment de tristesse, et il ne me semble pas que ce soit le cas ici. De plus on ne peut pas dire « c’était mieux avant » ; c’était juste différent. La création était forcément plus plaisante, il y avait bien plus de libertés. Mais du point de vue du joueur, il y a tout de même eu beaucoup de progrès depuis. Il me parait plus pertinent de parler d’histoire.
Ce mouvement, quoi qu’il en soit, me parait bien parti pour durer et il ne tient qu’à nous de contribuer à le poursuivre. Ma crainte, et c’est quelque part l’objet de mon livre, est que certains jeux rétros s’effacent progressivement au profit d’autres jeux plus récents. Dans 30 ans, GTA IV sera peut-être considéré comme un jeu rétro 🙂 Mais il faudrait tout de même se souvenir qu’en 1991 était déjà sorti un jeu au monde aussi ouvert qui s’appelait Hunter ; c’était sur Amiga !
Le jeu vidéo actuel
OR : Quel regard portez-vous sur le marché du jeu vidéo tel qu’il existe actuellement ?
DT : Je ne serais pas aussi pessimiste que certains intervenants de mon ouvrage mais il est indéniable que l’industrialisation du secteur n’a pas eu que des bons côtés. Les jeux qui fonctionnent le mieux aujourd’hui ont souvent bénéficié de budgets colossaux. Pour le joueur, cela se traduit par une réalisation digne d’une superproduction cinématographique. Étant donné les sommes mises en jeu, il n’y a en revanche que rarement prise de risques au niveau du concept et du gameplay.
A côté de ces super-productions, on entend souvent dire qu’il redevient possible de faire des jeux « comme avant », « dans son garage », en indépendant. Il est vrai que certains jeux développés dans ce cadre rencontrent un succès considérable (à l’image de Minecraft) mais très peu auront réellement la possibilité de sortir du lot. Et je ne suis pas d’accord avec le « comme avant » dans le sens où certes, il devient à nouveau possible de produire des jeux de façon artisanale seul ou avec une petite équipe, mais ces jeux seront inévitablement des « petits » jeux, dont le manque de moyens sera flagrant. Les jeux « d’avant » eux, étaient bien développés de façon assez artisanale mais avaient derrière eux, en plus, la force, les moyens, l’appui d’un éditeur.
Selon moi il est donc utopique de parler de création comme avant, on n’y reviendra plus. Mais là où je suis optimiste, c’est qu’il y a malgré tout des créations et des approches intéressantes, des éditeurs qui savent encore oser. Il y avait eu un jeu comme Mirror’s Edge par exemple, mais aussi plus récemment From Dust chez Ubi Soft, pour lequel Eric Chahi semble avoir eu une bonne marge de manoeuvre sur le plan créatif, tout en disposant de moyens et d’une équipe qualifiée.
OR : La division du travail de plus en plus grande au sein des équipes de développement vous apparait-elle compatible avec l’idée que le jeu vidéo puisse être une oeuvre, avoir une patte artistique propre ?
DT : La spécialisation permet de tirer chaque « brique » du jeu (gameplay, histoire, sons, graphismes) vers le haut. Ce qui est tout de même gênant à mon goût, c’est que cela se fait à l’extrême et que les studios ne reconnaissent plus des personnes pluridisciplinaires. Je connais des graphistes qui seraient tout à fait capables de coder mais on ne leur en laisse pas la possibilité.
Autre point ennuyeux, certaines personnes, abusant de leur position hiérarchique ou de leur influence, vont parfois imposer des orientations majeures au niveau artistique ou game-design. Je pense par exemple à un patron qui va exiger d’avoir l’interface de telle couleur, allant à l’encontre d’un directeur artistique.
D’une manière générale, il me semble qu’il faut davantage faire confiance aux équipes et des approches modernes de management – comme SCRUM – sont intéressantes de ce point de vue ; cela garantit plus d’échanges.
OR : Que pensez-vous de la tendance à transformer le jeu vidéo en expérience grand spectacle, sur le modèle du cinéma hollywodien ?
DT : Il y a toujours eu la volonté de se rapprocher du cinéma. Cette volonté était parfois clairement affichée, comme déjà sur Amiga avec Delphine Software et son moteur baptisé « Delphine Software Cinematique » (inauguré avec Les Voyageurs du Temps). Il y a eu beaucoup de tâtonnements par la suite (FMV etc…) et des graphismes en 3D très sommaire ont pendant longtemps rebuté un certain nombre de personnes. Mais depuis quelques années, avec la puissance grandissante des CPU et des GPU, et notamment l’arrivée des shaders, il est devenu possible d’avoir un rendu extrêmement réaliste, en temps réel.
Un tel rendu contribue grandement à l’immersion, et je trouve ainsi que cette tendance au grand spectacle a du bon et est profitable au joueur, à condition toutefois que le gameplay et l’histoire, essentiels, ne soient pas négligés mais aussi que le joueur ne soit pas trop guidé, comme cela se fait de plus en plus. Des réalisations comme Skyrim ou Uncharted, impossibles à imaginer il y a quelques années, proposent des expériences de jeu vraiment exceptionnelles. En contrepartie, seuls les gros studios peuvent jouer dans la cour des grands et disposer de suffisamment de moyens pour rivaliser avec les superproductions concurrentes.
Cela dit il y a toujours de la place, parallèlement, pour des jeux plus simples et conceptuels, ne serait-ce qu’en raison de la diversité des plateformes de jeux (du téléphone portable à l’ordinateur, en passant par les consoles et la télévision).
OR : Un mot de la fin ?
DT : Je tiens encore à souligner, pour ceux qui n’ont pas connu l’Amiga, à quel point c’était vraiment une machine prodigieuse et inspirante, un ordinateur puissant aux capacités multimédia avant-gardistes. Les jeux vidéo qui y ont vu le jour en sont une belle illustration, et j’ai essayé avec mon livre de leur rendre hommage, ainsi qu’à la machine, et d’apporter un ensemble de nouveaux témoignages sur cette période très faste d’un point de vue créatif.
Je voudrais remercier tous ceux qui m’ont fait confiance en se procurant mon livre, malgré une sortie très peu médiatisée. J’espère que connaisseurs comme nouveaux venus auront pris du plaisir à le lire !
Et je tiens enfin à remercier l’association lilloise Ordirétro, en particulier Xavier, Ludovic, mais aussi tous ses membres que j’ai eu le grand plaisir de rencontrer à la Fête de l’Anim 2012, à laquelle l’association m’avait invité. On ne pouvait qu’être impressionné devant le travail accompli pour cet événement : une quarantaine de machines mythiques, toutes jouables, étaient là ! Et en plus d’être de vrais passionnés, les membres d’Ordirétro sont particulièrement sympathiques. Donc bravo Ordirétro, et encore merci pour l’accueil si enthousiaste que vous m’avez réservé, ainsi qu’à mon ouvrage !
Vive l’Amiga et le rétrogaming 🙂
Excellente interview, la lecture fut vraiment intéressante.
Merci 🙂