Suite à une campagne de financement couronnée de succès sur Kickstarter, Allister Brimble a mis en chantier The Amiga Works, un CD regroupant une sélection retravaillée de ses meilleures musiques de jeux Amiga. L’occasion pour nous de lui poser quelques questions, histoire de patienter jusqu’à la sortie du disque prévue pour octobre de cette année.
OrdiRétro : Bonjour, pouvez-vous vous présenter ?
Allister Brimble : Bonjour, je m’appelle Allister Brimble et je compose de la musique et des bruitages pour les jeux vidéo. Je fais ça depuis les débuts de l’informatique, d’abord sur des machines 8 bit, puis sur Commodore Amiga et maintenant sur les consoles de dernière génération comme la PS3, la XBox 360 et la Gameboy 3DS. Parmi les jeux que vous connaissez peut-être, il y a les jeux Amiga de Team 17 (Alien Breed, Project X, Superfrog…), Driver sur la Playstation, Rollercoaster Tycoon sur PC, Sonic & Sega All Star Racers pour Sega et Fluidity/Hydroventure Spin cycle pour 3DS
OR : Comment en êtes-vous venu à composer de la musique pour des jeux vidéo ?
Allister Brimble : Comme beaucoup de personnes, j’ai commencé en écoutant les musiques créées par Rob Hubbard, David Whittaker, Tim Follin et Ben Dageigh sur les ordinateurs 8 bit et j’étais stupéfait par ce que j’entendais. Et puis j’ai eu mon Amiga, et cela m’a permis de concrétiser mes souhaits en créant mes premiers morceaux. Au début de l’informatique familiale, il n’y avait pas d’internet et à la place on devait passer par des sociétés de logiciels de domaine public pour distribuer nos graphismes ou nos musiques sur des disquettes. Une de ces sociétés s’appelait 17 bit software. Ils ont aimé des morceaux que je venais de créer sur Amiga et ont décidé de les publier. Plus tard 17 Bit est devenu Team 17 et j’ai travaillé sur leurs premiers jeux, ainsi que sur des jeux de Codemasters.
OR : Quand avez-vous commencé à travailler sur Amiga et pourquoi avoir choisi cette période pour lancer un projet de CD sur Kickstarter, The Amiga Works ?
Allister Brimble : J’ai commencé à travailler sur Amiga vers 1990. L’Amiga ne ressemblait à rien de ce qui existait avant : il pouvait jouer 4 canaux de sons échantillonnés en haute qualité. Avant ça, vous deviez utiliser des synthétiseurs très chers. L’Amiga m’a ouvert le monde de la musique, ainsi qu’à beaucoup d’autres. J’ai choisi cette période parce que certains des meilleurs jeux sur lesquels j’ai travaillé ont été réalisés à cette période, dont les premiers jeux Amiga de Team 17.
OR : Pouvez-vous nous dire comment vous arrangez les morceaux pour votre nouvel album ?
Allister Brimble : Bien que l’Amiga sonnait formidablement bien à l’époque, aujourd’hui il semble un peu limité et cela ne convient pas pour une écoute en haute fidélité. Je voulais moderniser tous les morceaux, en utilisant des sons modernes tout en étant aussi fidèle que possible aux originaux. Et pour certains morceaux, je me suis rendu compte que mes talents de compositeurs à l’époque de l’Amiga n’était pas au niveau de ce qu’ils sont aujourd’hui. Alors quand un morceau était devenu ennuyeux, j’y ai ajouté de nouvelles parties pour le rendre plus vivant.
OR : Quels sont les aspects les plus difficiles et les plus excitants d’un tel travail de remasterisation ?
Allister Brimble : Ce qui fut de loin l’aspect le plus compliqué, c’était de rendre le son de l’Amiga avec des synthétiseurs modernes. A de nombreuses reprises, je n’y suis pas arrivé et j’ai dû reprendre mes sources originales sur de très vieux synthétiseurs comme le Yamaha TG77 (pour la basse dans Alien Breed 2) et le Korg 01. Cependant dans tous les cas, j’ai toujours utilisé des sons beaucoup plus modernes à côté de ces sons d’origine. Tout en modernisant le son des morceaux, La chose la plus importante était de ne pas trahir ce que les auditeurs se souviennent des originaux sur Amiga.
L’aspect le plus excitant fut d’apprendre de nouvelles techniques de mixage qui m’ont permis d’amener les morceaux à la meilleure qualité possible. Mon travail sur The Amiga Works m’a même aidé récemment pour mon travail sur la musique d’autres jeux!
OR : On sous-estime souvent la musique quand on parle des jeux vidéo (ou des films) pourtant il semblerait qu’elle vieillisse mieux que les graphismes. Comment expliquez-vous cela ?
Allister Brimble : La musique est une forme artistique très ancien et très avancée si on la compare au dessin numérique. La musique a déjà été poussée dans ses limites au XIXe siècle, et c’est pourquoi des musiques, même réalisées avec une technologie ancienne comme l’Amiga, sonnent toujours très bien aujourd’hui.
OR : De nos jours, il n’y a plus de limitations techniques aux musiques de jeux vidéo. Pensez-vous que c’est une bonne chose ou que les musiques de jeux vidéo perdent leur spécificité ?
Allister Brimble : Le manque de contraintes techniques signifie évidemment que nous pouvons faire en sorte que la musique sonne parfaitement. Cependant ceci signifie aussi que nous avons trop de choix, ce qui peux conduire à réaliser des musiques peu soignées. Il y a aussi le fait que les ordinateurs 8 et 16 bits produisaient eux-mêmes la musique en temps réel, ce qui était beaucoup plus impressionnant que des productions actuelles pour lesquelles il est évident que quasiment n’importe qui peut arriver à faire quelque chose qui sonne bien.
OR : Est-ce que vous jouez aussi aux jeux vidéo ? Quels sont vos jeux préférés ?
Allister Brimble : Je joue à un certain nombre de jeux, ces dix dernières années principalement à Eve Online qui a une ambiance sonore formidable et également à la série des jeux de course Forza. On peut dire que Forza 4 a d’excellentes musiques lui aussi. Pour moi cependant, ce sont maintenant les bruitages qui sont le plus important pour rendre les jeux crédibles. Mais peut-être que ça a toujours été le cas! Dans les jeux de Team 17 tels qu’Alien Breed, nous avions décidé de ne pas avoir de musique pendant le jeu parce que toute l’atmosphère était créée par les bruitages.
OR : Le mot de la fin ?
Allister Brimble : Si vous êtes intéressés par mon projet The Amiga Works, vous pouvez précommander les CD sur mon site, Orchestral Media. Vous pouvez également acheter dès maintenant un poster dessiné par Rico Holmes, l’artiste derrière les jeux Team 17. C’est une édition signée et limitée à 500 exemplaires.