Il y a de tout sur Kickstarter mais, de temps en temps, on tombe sur un projet qui sort de l’ordinaire et qu’on a envie de partager autour de soi, un peu comme une bonne bouteille de vin qu’on met sur la table et qu’on sirote en bavardant. Octopus City Blues est de ceux-là. Ce « logiciel de simulation de ville-pieuvre » comme le présentent les auteurs est développé par Ghost in a bottle, studio hétéroclite formé autour d’un programmeur koweitien, d’une graphiste espagnole et d’un musicien américain – vive la mondialisation!
Le projet met donc en scène Kaf Kafkaryan (lointain cousin de Guybrush Threepwood et de Bobbin Threadbare) dans son exploration d’une ville tentaculaire au sens propre puisque bâtie sur une pieuvre! Les graphismes font furieusement penser aux point & click des années 90 comme Simon the Sorcerer et autres LucasArts (R.I.P.), ce qui est plutôt un gage de qualité. L’ambiance semble très prometteuse (avec une mention spéciale pour la musique) et l’univers passionnant. Bref, il y a là probablement une pépite pour ceux qui seraient en mal d’un jeu d’aventure potable et qui voudraient un peu de nouveauté tant ils n’en peuvent plus de refaire Leisure Suit Larry tous les dimanches.
Ayant atteint le financement demandé, le projet est sûr d’aboutir mais si les auteurs parviennent à récolter davantage de fonds, ils envisagent d’ajouter diverses améliorations comme des mini jeux d’arcade, la traduction du jeu dans d’autres langues (dont le français), l’ajout de plus d’événements aléatoires pour rendre la ville encore plus vivante, etc. N’hésitez donc pas à soutenir ce projet, ce qui permettra à l’équipe de Ghost in the bottle de le peaufiner encore plus.
Et en exclusivité, nous vous proposons l’interview de Firas Assaad, juste après la vidéo.
OrdiRétro : Bonjour, pouvez-vous vous présenter ?
Ghost in a Bottle : Je m’appelle Firas, je suis programmeur et je vis au Koweit. J’ai toujours eu envie de réaliser des jeux vidéo mais il n’y a pas de studio de développement ici alors après avoir fait quelques petits jeux et m’être débattu avec des projets trop ambitieux, j’ai décidé de me lancer dans la réalisation d’un jeu d’aventure plus modeste mais doté d’un univers intéressant. J’ai commencé à travailler sur Octopus City Blues tout seul, puis j’ai contacté d’autres personnes afin de leur demander de l’aide et de rejoindre l’équipe.
OR : Justement, comment avez-vous réuni cette équipe dont les membres sont dispersés autour du monde ?
Ghost in a Bottle : Je connais Aaron, notre musicien, pour avoir travaillé avec lui sur un projet antérieur. J’ai contacté Marina par l’intermédiaire d’une communauté autour du pixel art. Trouver un artiste a été difficile et au début j’ai passé beaucoup de temps à réaliser les graphismes tout seul. Mais j’ai eu la chance de tomber sur les illustrations de Marina et j’ai immédiatement su que c’était exactement le style qui convenait au jeu.
OR : Octopus City Blues semble être votre premier projet important. Comment est née l’idée du jeu et comment le projet a-t-il commencé ?
Ghost in a Bottle : L’idée est née il y a plus de deux ans mais le travail sur le jeu a véritablement commencé cette année. Je voulais faire un jeu dans lequel le personnage principal serait la ville, un univers dynamique qui évolue au cours du jeu. J’ai eu l’idée des tentacules parce que c’est quelque chose d’animé et d’étrange. Après tout, quelle meilleure façon de donner l’impression qu’une ville est vivante si ce n’est en la rendant réellement vivante ?
OR : Quelles sont vos influences vidéoludiques et autres ?
Ghost in a Bottle : J’ai été inspiré par des jeux comme Beneath a Steel Sky et Fallout, mais aussi par des films comme Brazil et la Cité des enfants perdus et des auteurs de la mouvance New Weird tels que China Mieville et Jeff Vandermeer.
OR : Pourquoi avez-vous choisi un style graphique en pixel art ? Et pourquoi du violet partout ?
Ghost in a Bottle : J’ai toujours apprécié l’apparence des vieux jeux Amiga et DOS avec leurs couleurs vives et bizarres mais je voulais qu’Octopus City Blues ait aussi la beauté et le détail des jeux Super Nintendo. Pour ce qui est du violet, les scientifiques sont d’accord pour dire que les tentacules existent en deux couleurs, et les tentacules vertes sont vraiment trop nulles !
OR : La façon dont le projet est présenté sur Kickstarter et sur votre site est pleine de petites remarques et de commentaires amusants. Est-ce que cette ambiance sera celle du jeu ou bien celui-ci sera-t-il plus sombre ?
Ghost in a Bottle : Nous voulons que le jeu soit à la fois dingue et sérieux. Ca se voit par exemple quand vous regardez le personnage principal : c’est un peureux qui se retrouve embarqué dans des situations comiques, mais il souffre aussi de dépression et d’angoisse pour des raisons qui seront expliquées dans l’histoire.
OR : Pourquoi avoir choisi de financer votre projet par l’intermédiaire de Kickstarter et quelle expérience en retirez-vous ?
Ghost in a Bottle : L’art coûte cher, et je savais que j’aurais besoin d’un financement suffisant si je voulais atteindre une certaine qualité et en même temps publier le jeu dans un délai raisonnable. Les sites de financement participatif comme Kickstarter offre l’opportunité d’atteindre votre public sans devoir sacrifier votre liberté artistique en impliquant des éditeurs. Le retour que nous avons eu sur Kickstarter a dépassé nos espérances et nous sommes très excités de voir tout l’intérêt suscité par le jeu. Je n’aurais par exemple jamais imaginé répondre un jour à une interview pour un site français ! 🙂
OR : Le mot de la fin ?
Ghost in a Bottle : A Ghost in a Bottle Industries, nous sommes très fier de pouvoir offrir plus de tentacules que nos concurrents.